Jeu de mime

Un mot. Des gestes. À vous de deviner.

Catégorie
Durée de la manche
Équipe A0
Équipe B0
Apparence et réglages enregistrés

Les scores et les réglages sont enregistrés sur cet appareil si le stockage est disponible. Une manche en cours n’est pas sauvegardée. Aucun compte n’est synchronisé.

Comment jouer au jeu de mime

  1. Choisissez un thème et un mode

    Choisissez les actions du quotidien, les animaux, les objets, les métiers, les sports ou les scènes de cinéma. Le générateur suffit si vous avez déjà vos règles. Pour compter les points, formez deux équipes et choisissez des manches de 60, 90 ou 120 secondes.

  2. Montrez la consigne à la bonne personne

    Gardez l’appareil hors de vue des personnes qui devinent. Lisez la consigne, puis utilisez vos gestes pour la faire comprendre, sans paroles ni bruitages. Aucun accessoire n’est nécessaire. Adaptez vos mouvements à votre espace et à votre confort, ou passez une consigne qui ne vous convient pas.

  3. Devinez, marquez et changez d’équipe

    Pendant une manche, appuyez sur Trouvé après une bonne réponse ou sur Passer pour avancer sans point. Chaque mime trouvé rapporte un point. La manche se termine quand le temps ou les consignes sont épuisés. Passez ensuite l’appareil à l’autre équipe et comparez les totaux de la séance.

Des gestes faciles à reconnaître

Commencez par l’action principale avant les détails. Pour un cuisinier qui fait sauter une crêpe, montrez d’abord la poêle, puis le saut. Répétez un geste clair et observez les réponses qui se rapprochent. Hochez la tête quand votre équipe trouve une partie de la réponse, puis mimez ce qui manque. Si une scène bloque, passez pour garder du temps pour la suivante.

Fixez les règles ensemble avant de jouer

Donnez aux deux équipes la même catégorie et la même durée. Décidez si une formulation proche compte : « un chien qui ramène un bâton » peut valoir « un chien qui rapporte un bâton ». Prévoyez autant de manches pour chaque équipe et changez de mime à chaque tour. Trouvé rapporte un point, Passer aucun. Le meilleur total après les tours convenus gagne.

Adaptez les mimes à votre groupe

Pour les enfants ou une première partie, commencez par les animaux ou les actions quotidiennes avec 90 ou 120 secondes. Jouez assis si vous préférez : les mains et les expressions du visage suffisent pour raconter une scène. Une personne qui voit la consigne peut gérer les boutons. Pour jouer tranquillement avec vos propres règles, choisissez le générateur de mimes.

Choisir des idées de mimes connues du groupe

Une bonne consigne donne un geste clair à l’acteur et une idée familière aux autres. Commencez par les actions du quotidien, puis essayez les animaux ou le fonctionnement d’un objet. Les métiers associent une personne à une tâche. Les sports conviennent à un groupe qui connaît les mouvements, et les scènes de cinéma sont des situations imaginaires plutôt que des titres à reconnaître. Les 480 consignes sont réparties en six paquets de 80 pour varier les parties.

Organiser une courte partie en équipes

Formez deux équipes et fixez le même nombre de tours pour chacune. Choisissez 60 secondes pour un rythme rapide, ou 90 ou 120 secondes pour laisser davantage de temps. Changez d’acteur à chaque tour afin que chacun participe. Une personne peut gérer le téléphone pendant qu’une autre mime. Cachez l’écran à l’équipe qui devine. À la fin du tour, regardez les réponses trouvées et passées, puis donnez l’appareil à l’autre équipe.

Utiliser le générateur avec vos propres règles

Le générateur convient si vous avez déjà un tableau des scores ou souhaitez simplement des idées sans chrono. Tirez une consigne, lisez-la en secret, puis masquez-la avant de montrer le téléphone. Le compteur indique les cartes restantes du paquet ; passer une carte l’utilise quand même. Un nouveau paquet ou un changement de catégorie peut ramener une idée connue. Pour jouer en visioconférence, gardez la consigne sur l’appareil de l’acteur et cadrez ses gestes.

Rendre les mimes difficiles équitables

Une longue consigne ne constitue pas toujours un meilleur défi. Vérifiez d’abord que tout le monde comprend les mots, puis décidez de la précision attendue. Pour un comptable qui vérifie des reçus, compter des dépenses peut convenir si les deux équipes acceptent l’idée principale. Gardez la même règle pendant la partie. Autorisez chacun à passer un mot inconnu et mimez les cascades sans les réaliser. Le bouton Trouvé attribue le point ; votre groupe décide si la réponse convient.

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